1. Strona główna
  2. Nasza szkoła
  3. Przedszkole
  4. Uczniowie
  5. Koła zainteresowań
  6. Archiwum

Informatyka



Klasa 6 - Szkoła podstawowa
Lekcja 1 Zapoznanie z przedmiotowym systemem oceniania z zajęć komputerowych.
Lekcja 2 Zasady bezpiecznej i higienicznej pracy z komputerem.
Lekcja 3 Ochrona oprogramowania.
Lekcja 4 Urządzenia oparte na technologii komputerowej.
Lekcja 5 Tworzymy prostą animację w programie Scratch.
Lekcja 6 Realizacja projektu „Zabawa na łące”.
Lekcja 7 Kurs programowania z https://www.playcodemonkey.com.
Lekcja 8 Kurs programowania z https://www.playcodemonkey.com.
Lekcja 9 Uczymy się kodowania gier na „https://codecombat.com/play”.
Lekcja 10 Uczymy się kodowania gier na „https://codecombat.com/play”.
Lekcja 11 Programowanie w systemie Blockly - labirynt.
Lekcja 12 Programowanie w systemie Blockly - pętle.
Lekcja 13 Projekt dyplomu.
Lekcja 14 Rysujemy kartkę świąteczną.
Lekcja 15 Tworzymy zaproszenie na Bal Choinkowy.
Lekcja 16 Rysujemy cztery pory roku.
Lekcja 17 Wstawianie i formatowanie tabeli.
Lekcja 18 Tworzymy krzyżówkę.
Lekcja 19 Dokumenty wielostronicowe.
Lekcja 20 Kartka z życzeniami.
Lekcja 21 Funkcja SUMA.
Lekcja 22 Funkcje ŚREDNIA, MIN, MAX. Sortowanie danych.
Lekcja 23 Tworzenie prostego wykresu.
Lekcja 24 Ustawienia wydruku, drukowanie gotowych prac.
Lekcja 25 Modyfikujemy obiekty graficzne.
Lekcja 26 Animacja niestandardowa.
Lekcja 27 Realizacja projektu „Kronika szkoły”.
Lekcja 28 Realizacja projektu „Kronika szkoły”.
Lekcja 29 Internet, podstawowe informacje.
Lekcja 30 Realizacja projektu „Bezpieczne wakacje”.
Lekcja 31 Realizacja projektu „Bezpieczne wakacje”.
Lekcja 32 Test sprawdzający.
Lekcja 33 Podsumowanie pracy w roku szkolnym 2016/2017.

Klasa 2 - Gimnazjum
Lekcja 1 Zapoznanie z przedmiotowym systemem oceniania z informatyki.
Lekcja 2 Zagrożenia i korzyści wynikające ze stosowania komputerów.
Lekcja 3 Jak zadbać o bezpieczeństwo komputera i danych.
Lekcja 4 Struktura dokumentu HTML.
Lekcja 5 Grafika i odsyłacze na stronie.
Lekcja 6 Tabele.
Lekcja 7 Realizacja projektu „Własna witryna internetowa”.
Lekcja 8 Realizacja projektu „Własna witryna internetowa”.
Lekcja 9 Algorytmy porządkowania zbioru elementów.
Lekcja 10 Tworzenie i analizowanie własnych algorytmów.
Lekcja 11 Podstawy programowania. Instalacja kompilatora.
Lekcja 12 Pierwszy program w C++.
Lekcja 13 Pobieranie danych od użytkownika. Zmienne.
Lekcja 14 Piszemy program na obliczanie pola powierzchni.
Lekcja 15 Instrukcje warunkowe.
Lekcja 16 Własny program.
Lekcja 17 Własny program.
Lekcja 18 Rodzaje grafiki. Podstawowe formaty graficzne.
Lekcja 19 Importowanie grafiki i przetwarzanie obrazów.
Lekcja 20 Wstawianie do dokumentów obiektów. Szkolna gazetka.
Lekcja 21 Praca z dokumentem wielostronicowym. Szkolna gazetka.
Lekcja 22 Realizacja projektu „Folder o mojej szkole”.
Lekcja 23 Realizacja projektu „Folder o mojej szkole”.
Lekcja 24 Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym.
Lekcja 25 Rozwiązywanie zadań problemowych z zastosowaniem funkcji matematycznych.
Lekcja 26 Rozwiązywanie zadań problemowych z zastosowaniem funkcji statystycznych.
Lekcja 27 Adresowanie w arkuszu.
Lekcja 28 Adresowanie w arkuszu.
Lekcja 29 Importowanie bazy danych.
Lekcja 30 Tworzenie bazy danych.
Lekcja 31 Realizacja projektu „Przyroda wokół nas”.
Lekcja 32 Realizacja projektu „Przyroda wokół nas”.


Lekcje programowania w klasach 6

Scratch - "Zabawa na łące".

Uczniowie mieli za zadanie narysować tło oraz zaprogramować poruszające się na nim obiekty.

Tomasz Bylewski