1. Strona główna
  2. Nasza szkoła
  3. Przedszkole
  4. Uczniowie
  5. Koła zainteresowań
  6. Archiwum

Informatyka



Klasa 4
Lekcja 1 Zapoznanie z przedmiotowym systemem oceniania z zajęć komputerowych.
Lekcja 2 Zaczynamy lekcje w szkolnej pracowni komputerowej
Lekcja 3 Wprowadzenie, czyli kilka słow o komputerze
Lekcja 4 Poznajemy nasze narzędzia pracy
Lekcja 5 Okna, pliki i katalogi
Lekcja 6 Przeglądanie stron internetowych
Lekcja 7 Wyszukiwanie informacji w internecie
Lekcja 8 Komunikowanie się za pomocą komputera
Lekcja 9 Projekt "Z życia szkoły" cz. I
Lekcja 10 Projekt "Z życia szkoły" cz. II
Lekcja 11 Edukacja w internecie. Programowanie w środowisku Scratch
Lekcja 12 Edukacja w internecie. Tworzenie programu w środowisku Scratch
Lekcja 13 Pisanie na klawiaturze komputera
Lekcja 14 Ćwiczenia do nauki pisania
Lekcja 15 Edytory graficzne - wprowadzenie
Lekcja 16 Uczymy się rysować proste elementy
Lekcja 17 Otwieranie pliku, modyfikacja, wstawianie tekstu
Lekcja 18 Rysowanie - kompozycja tematyczna "Na łące"
Lekcja 19 Edytor graficzny Paint
Lekcja 20 Otwieranie pliku, modyfikowanie, kopiowanie i wklejanie rysunku
Lekcja 21 Ustawienia wydruku, wydruk pliku. Pomoc w programie
Lekcja 22 Edytory tekstu - wprowadzenie
Lekcja 23 Pliki i katalogi - najważniejsze czynności
Lekcja 24 Blok tekstu - podstawowe operacje
Lekcja 25 Formatowanie i modyfikacja dokumentu tekstowego
Lekcja 26 Akapit, wyrownanie tekstu
Lekcja 27 Realizacja projektu "Kronika klasy"
Lekcja 28 Komputery wokol nas
Lekcja 29 Realizacja projektu "Komputer w naszym otoczeniu"
Lekcja 30 Multimedialne programy edukacyjne
Lekcja 31 Rozrywka z komputerem

Klasa 7
Lekcja 1 Zapoznanie z przedmiotowym systemem oceniania z informatyki.
Lekcja 2 Algorytmy i sposoby ich zapisywania
Lekcja 3 Rodzaje algorytmow
Lekcja 4 Stosowanie programu JavaBlock do demonstrowania działania algorytmow
Lekcja 5 Przetwarzanie informacji przez komputer
Lekcja 6 Animacje postaci, czyli jak programować w Scratchu
Lekcja 7 Programowanie zdarzeń w programie Scratch
Lekcja 8 Jak zaprojektować komiks w programie Scratch
Lekcja 9 Ciekawe projekty w programie Scratch
Lekcja 10 Wprowadzenie do programowania w języku Python
Lekcja 11 Ćwiczenia w programowaniu z wykorzystaniem języka Python
Lekcja 12 Jak rozwiązywać problemy z wykorzystaniem arkusza kalkulacyjnego
Lekcja 13 Prezentowanie danych i wynikow w postaci wykresu
Lekcja 14
Lekcja 15
Lekcja 16
Lekcja 17
Lekcja 18
Lekcja 19
Lekcja 20
Lekcja 21
Lekcja 22
Lekcja 23
Lekcja 24
Lekcja 25
Lekcja 26
Lekcja 27
Lekcja 28
Lekcja 29
Lekcja 30
Lekcja 31
Lekcja 32


Lekcje programowania w klasach 6

Scratch - "Zabawa na łące".

Uczniowie mieli za zadanie narysować tło oraz zaprogramować poruszające się na nim obiekty.

Tomasz Bylewski